И в игре вполне можно получить вмятину в бороге, если смоделировать кузов как в реале. Но потребуется огромнейшая детализация скелета. Здесь как бы порогов нет, упрощено просто днище и рама отдельно. Обычного компа не хватит, нужно очень производительный процессор с 32 потоками или больше. Хотя, никто же не пробовал так делать. Если у меня на FX 6300 спокойно 5 машин в игре хорошо детализированныз тянет, но есть же более производительные процессоры от Intel, которые реально купить.
Вот такой примерный скелет средней детализации дл машины. Красные точки это те места, которые могут деформироватся. Чем больше точек сделать тем большая детализация и соотвественно качество деформации. С виду кажется что слишком мало, но это ведь не полигоны, которые просчитываются видеокартой(которых может быть милиард), а виртуальные балки и ноды, которые просчитываются програмно с помощью процессора компа, что сильно нагружает его. Если б аппаратно.. тогда б можно было сделать копию 99% реальной машины..
Но это нам пока не нужно. Зато этими балками и нодами возможно повторить на 100% практически любой тип подвески, что почти приводит поведение машины как в реальной жизни. Это намного важнее, чем точность деформации! Например, та же тяга Панара, что у Жигулях, здесь реализовуется на 100% - при изменении высоты подвески изменяется положение заднего моста по горизонтали. Хотя тут тоже же зависит от авторов, некоторые не замороачиваются и упрощают(в модах, в официальных машинах все четко сделано).
Амартизаторы реализованы также реалистично - для его построения требуется всего 2 нода(точки и балка). Настраивается параметры усилия сжатия и расжатия, а также демфирование. Хотя если хорошо подумать, амартизатор здесь все же работает с одинаковым усилием на сжатие и расжатие(гасение колебаний) - в реале далеко не все так работают. Хотя в игре в настройках подвески можно задавать усилие на сжатие и отжатие по отдельности, значит все же честно амортизаторы работают. Вообще практически каждый нод имеет свой номер и вес, который задается в описании файла, а также тип материала, с которого он сделан(железо, пластик, резина и т.д) а балка(которая связывает 2 нода) имеет 4 параметра - пружинность, сила, устойчивость к деформации и коэфециент гасения колебаний.
Тут мы порог можем лишь прогнуть вместе с частью днища, но никак не оставить вмятину.
Все хочу повторить такой эпизод, но в игре увы не могу найти подходящей болванки))