Автор Тема: BeamNG drive  (Прочитано 975 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн dvigatel

  • Местный
  • *****
  • Сообщений: 1286
  • Карма: 3
BeamNG drive
« : 23 Января 2020, 04:38:49 »
Такая интересная игрушка. Точнее самый реалистичный симулятор поведения автомобилей. Машину можно разбить в дребезги. Используется честная физика просчитывания поведения машины с частотой 2000 раз в секунду. Симулируются все узлы и агрегаты, начиная от двигателя и кончая колесами. Нету никаких ухрищений и упрощений. Существует куча дополнений, которые можно скачать: локации, автомобили, самолеты и проч.. После этого симулятора перестал играть в любые автогонки, так как физика у них всех аркадная и совсем глупая😀
Симулятор находится в стадии развития, постоянно выходят новые пре-альфа версии, в которые вносится много изменений и добавляется куча новых функций.
В последних версиях графика существенно улучшилась.
Можно самому создавать автомобили(хоть и сложно), менять запчасти на каждой машине, регулировать развал-схождения, жесткость подвески, давление шин и т.д.
Есть модели автомобилей не очень в плане корректности поведения и внешнего вида(к примеру, Москвич и Жигули), а есть очень реалистичные, деформируются, почти как в реальной жизни
Чтобы нормально поиграть требуется как минимум 4 ядерный процессор или двухядерный с четырьма потоками, видеокарта уровня Nvidia GTX и минимум 4 ГБ оперативки


youtube]
« Последнее редактирование: 23 Января 2020, 05:56:40 от dvigatel »
  • 86, 412, 1.48

Оффлайн Александр Сапожников

  • Живу я здесь
  • *********
  • Москвич FOREVER!!!!!
  • Сообщений: 7763
  • Карма: 41
Re: BeamNG drive
« Ответ #1 : 23 Января 2020, 08:35:36 »
Москвича бить жалко. Жигули бил бы с превеликим удовольствием 😁 но мой ноутбук не потянет эту игру 😕
  • 1976 Москвич 2138 цвета золотое руно двигатель москвич 408 превратился в 2140 Двигатель М 412МЭ, Москвич 412 - 028 ИЖ 1985 цвета липисин
Красивых тел - много, красивых душ - гораздо меньше

Оффлайн dvigatel

  • Местный
  • *****
  • Сообщений: 1286
  • Карма: 3
Re: BeamNG drive
« Ответ #2 : 17 Февраля 2020, 13:31:30 »
Купил Oldsmobile


  • 86, 412, 1.48

Оффлайн dvigatel

  • Местный
  • *****
  • Сообщений: 1286
  • Карма: 3
Re: BeamNG drive
« Ответ #3 : 01 Июля 2020, 23:33:12 »
  • 86, 412, 1.48

Оффлайн dvigatel

  • Местный
  • *****
  • Сообщений: 1286
  • Карма: 3
Re: BeamNG drive
« Ответ #4 : 09 Июля 2020, 02:16:11 »

 

« Последнее редактирование: 09 Июля 2020, 02:30:13 от dvigatel »
  • 86, 412, 1.48

Оффлайн Ramm-SD

  • Долгожитель форума
  • *******
  • Сообщений: 2013
  • Карма: 25
Re: BeamNG drive
« Ответ #5 : 09 Июля 2020, 18:00:18 »

А вот так в живую можно получить вмятину на пороге.🤓
  • 214122, '99г, уха 1.7, волгобачок.
Я не злой, я ужасно добрый

Оффлайн dvigatel

  • Местный
  • *****
  • Сообщений: 1286
  • Карма: 3
Re: BeamNG drive
« Ответ #6 : 10 Июля 2020, 13:53:32 »
И в игре вполне можно получить вмятину в бороге, если смоделировать кузов как в реале. Но потребуется огромнейшая детализация скелета. Здесь как бы порогов нет, упрощено просто днище и рама отдельно. Обычного компа не хватит, нужно очень производительный процессор с 32 потоками или больше. Хотя, никто же не пробовал так делать. Если у меня на FX 6300 спокойно 5 машин в игре хорошо детализированныз тянет, но есть же более производительные процессоры от Intel, которые реально купить.

Вот такой примерный скелет средней детализации дл машины. Красные точки это те места, которые могут деформироватся. Чем больше точек сделать тем большая детализация и соотвественно качество деформации. С виду кажется что слишком мало, но это ведь не полигоны, которые просчитываются видеокартой(которых может быть милиард), а виртуальные балки и ноды, которые просчитываются програмно с помощью процессора компа, что сильно нагружает его. Если б аппаратно.. тогда б можно было сделать копию 99% реальной машины..
Но это нам пока не нужно. Зато этими балками и нодами возможно повторить на 100% практически любой тип подвески, что почти приводит поведение машины как в реальной жизни. Это намного важнее, чем точность деформации! Например, та же тяга Панара, что у Жигулях, здесь реализовуется на 100% - при изменении высоты подвески изменяется положение заднего моста по горизонтали. Хотя тут тоже же зависит от авторов, некоторые не замороачиваются и упрощают(в модах, в официальных машинах все четко сделано).
Амартизаторы реализованы также реалистично - для его построения требуется всего 2 нода(точки и балка). Настраивается параметры усилия сжатия и расжатия, а также демфирование. Хотя если хорошо подумать, амартизатор здесь все же работает с одинаковым усилием на сжатие и расжатие(гасение колебаний) - в реале далеко не все так работают. Хотя в игре в настройках подвески можно задавать усилие на сжатие и отжатие по отдельности, значит все же честно амортизаторы работают. Вообще практически каждый нод имеет свой номер и вес, который задается в описании файла, а также тип материала, с которого он сделан(железо, пластик, резина и т.д) а балка(которая связывает 2 нода) имеет 4 параметра - пружинность, сила, устойчивость к деформации и коэфециент гасения колебаний.

Тут мы порог можем лишь прогнуть вместе с частью днища, но никак не оставить вмятину.

Все хочу повторить такой эпизод, но в игре увы не могу найти подходящей болванки))

« Последнее редактирование: 10 Июля 2020, 15:32:33 от dvigatel »
  • 86, 412, 1.48